【行業】傳媒-云游戲產業布局加速(45頁)

云游戲的發展歷程。縱觀云游戲的發展歷程,2000 年芬蘭游戲公司 G-cluster 在 E3 上展示了雛形,2009 年,美國游戲公司 Onlive 推出了《孤島危機》的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是因網絡與技術的限制,Onlive 后被索尼收購。其后,索尼、英偉達、微軟、谷歌等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺,正式拉開了全球競爭的序幕,國內騰訊、華為、網易等大廠也陸續推出系列云游戲平臺和云游戲解決方案,云游戲時代開啟。2020 年以來,通信運營商、云服務商、游戲公司、直播平臺等巨頭加速入局云游戲領域,很多巨頭采取強強聯合的方式共同推進云游戲業務。

云游戲產業鏈。云游戲的產業鏈包括云游戲開發商和發行商、云計算供應商、云游戲服務商、網絡供應商、終端設備提供商等。上游包括游戲開發商(提供內容資源,開發能力強)、云計算廠商(擁有 IDC 資源,提供計算能力支持)、軟硬件廠商(提供云端的 CPU/GPU 硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動手機、PC、OTT 盒子和游戲主機生產商等。傳輸層由三大運營商提供包括 5G、光纖寬帶等通信傳輸技術支持。

云游戲的商業價值—提升游戲買量廣告轉化率,增加平臺高效率獲客場景。云游戲可以提升游戲買量廣告的轉化率,利于節約買量成本。傳統的游戲買量由用戶看到廣告展示到進入游戲一般要經歷看到廣告展示→點擊廣告→跳轉下載頁面,點擊下載游戲→安裝/激活→登陸注冊等過程,由于操作較為繁瑣,用戶需要逐級進行點擊操作,且在各個操作環節均有可能流失,放棄進入游戲,對買量效果有影響。若買量投放云游戲,由于云游戲即點即玩的特點,簡化了買量的操作環節,玩家可以從看到廣告展示→點擊廣告→開始游戲,提高了買量的轉化效果,進而有利于節約買量成本,對買量游戲廠商的利潤也有積極的影響。此外,即點即玩的云游戲可以增加云游戲平臺高效率獲客場景,以谷歌發布 Stadia 云游戲平臺為例,該平臺具有兩項特性,一項是玩家能通過分享鏈接邀請其他玩家直接加入游戲,另一項是游戲主播在直播過程中可以邀請玩家加入游戲,在多個場景中增加了云游戲的曝光度,疊加云游戲即點即玩的特性,有利于云游戲平臺的高效率獲客。

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