【研報】偶像產業系列-日韓偶像(24頁)

對標日韓尋找文化產業發展共性,目前偶像產業在我國存在巨大機會。中國文娛產業發展與日韓存在共性,目前中日韓三國在電影、電視劇、綜藝和游戲等產業發展都較為成熟,但在日韓文娛產業內占據重要地位的偶像產業我國目前依然處于初步發展階段,存在巨大機會。我們團隊將以四篇深度報告的形式,詳細闡述以下四點:日韓偶像產業發展歷史和趨勢、偶像產業發展的宏觀背景與微觀結構催化、產業規模和中國當前現狀與發展方向。本篇報告是第一部分,主要闡述日韓偶像產業發展。6

日本:偶像產業歷史悠久,支撐整個日本音樂市場。20 世紀70 年代至今高度發展并十分成熟,已有了包括藝人選拔與培訓、內容企劃、制作與宣發、粉絲運維等在內的成熟的偶像體系。日本年輕消費群體的整體二次元化促使偶像產業與動漫、游戲融合,形成獨特的2.5 次元,逐步形成以內容帶動形式的IP共振模式。偶像支撐日本實體唱片業半壁江山,2015 年日本Oricon 榜單前十名中七名是偶像團體,杰尼斯事務所和48 系的專輯銷售額合計597 億,占總金額的23.47%,若考慮其他公司偶像團體,日本唱片業銷量一半由偶像貢獻。目前日本典型的偶像運營模式主要有:“J 家”、“48 系”和二次元偶像。7

“J 家”:“會員費+粉絲衍生消費+大眾娛樂”打造頂級偶像經濟,年收入超千億。杰尼斯事務所以培養和經營男藝人及男性偶像團體為主,擁有完整的藝人選拔、培養以及運營和盈利模式,每年創造的總收入至少在1500 億日元,約合人民幣超過100 億。8

“48 系”:“劇場+握手會+總選舉”經營養成概念,創造十年女團奇跡。以AKB4 為開端衍生出了相同概念的團體,成為了橫貫全亞洲的女子偶像團體集合。日本廣義48 系(包括46 系)2015 年整體收入保守估算超過600 億日元,經濟貢獻總價值超過1000 億日元。9

二次元偶像:“虛擬+真人”構成企劃即IP 模式,多重變現保證盈利持續性。二次元偶像是指主要以動漫形象為載體,以動漫故事為內容的虛擬偶像,代表作lovelive!系列,依托專輯、映像產品以及游戲,Lovelive!企劃2015 年收入總規模超過100 億日元,是日本最賺錢的動漫作品。10

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